2DRD.COM / 二维视觉研究所 / FIELD NOTE 000
在二维里,
造一个
会呼吸的场。
这是一个由 WebGL 实时生成的研究现场。页面里没有一张位图——你看到的每一帧,都是显卡上的着色器正在计算的东西。滚动改变地形,指针弯曲空间,点击投下一枚探针。
- RENDERER
- WebGL2 / GLSL 3.0
- SCENES
- 6 种场状态 / 滚动驱动
- PARTICLES
- 60,000 / 桌面满配
- ASSETS
- 0 张位图 / 全程序化
01FIELD / 场
噪声不是纹理,
是地形。
把二维坐标喂给噪声,再用一层噪声去弯曲另一层。两次域扭曲之后,平面开始有体积:墨在扩散,丝在游走,边界一直不稳定。滚动时缩放与相位同时改变,场就换了一种呼吸。
02LATTICE / 栅格
让秩序
自己产生误差。
两组栅格以不同的角度和频率叠在一起,交点处出现摩尔纹。它们并没有动,是你滚动时改变的频率比让干涉图样持续漂移。结构来自两套规则互相误读。
03STRATA / 地层
把时间
压成等高线。
同一片噪声场被切成一圈圈等值线,像一张地质剖面。时间参数在水位上缓慢推进,等高线上升、断裂、重新闭合。没有动画帧,只有公式在改变。
04PARTICLE / 粒子
六万个点,
没有一个被存下来。
每帧的位置都在顶点着色器里重新推导:种子来自哈希,轨迹来自解析向量场,鼠标是唯一的引力源。没有缓冲区更新,CPU 不参与。
05CONSTRAINT / 约束
炫技的前提,
是撑得住。
分辨率跟着帧率自动伸缩,标签页隐藏就停止渲染,移动端自动减半粒子与噪声层数。系统开启“减少动态”时,这一页会退成一张静态场图,内容仍然完整。
IDXRESEARCH INDEX / 研究索引
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- 01场:域扭曲与体积感FIELD
- 02栅格:干涉与摩尔纹LATTICE
- 03地层:等值线与时间轴STRATA
- 04粒子:无状态的向量场PARTICLE
- 05约束:帧率、分辨率与降级CONSTRAINT
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